Многие игроки уже смирились с тем, что Valve сейчас вместо новых персонажей добавляет в Dota 2 разнообразные декоративные предметы для них. Но, как поступить, если эти сеты оказываются Вам не по вкусу? Все просто – заняться созданием вещей самостоятельно. В данном тексте мы расскажем, как создавать предметы для любого бойца, выбрав в качестве примера Naga Siren.

Для создания нового игрового предмета необходимы программы, с помощью которых можно работать с 3D-объектами. К ним относят Maya, Blender или 3Dsmax. Нужны также программки для обрабатывания картинок, к примеру, Photoshop. В конце для создания качественной вещи Вам понадобится парочка небольших, но крайне функциональных плагинов. Расскажем о них позднее.

Создание концепта предмета

Первым делом необходимо сделать концепт для нашей вещи. Он сильно поможет Вам на всех стадиях создания предмета, начиная с рисования первого эскиза и заканчивая обработкой небольших, но крайне важных элементов создаваемого объекта. Сегодня мы будет проектировать клинки для героини Naga Siren, так как для нее уже давно не выпускали чего-нибудь путного.

Данный персонаж постоянно носит с собой изогнутые кинжалы. Обязательно присматривайтесь к подобным особенностям героев, так как дизайн нового предмета должен сочетаться с общим стилем персонажа, иначе сделанная Вами вещь будет выглядеть неуместно. Поэтому мы скомбинировали идею создания волнообразных клинков с оригинальными изогнутыми мечами и смогли подобрать нужный для них размер.

Не обязательно делать концепт предмета максимально детализированным, но будет неплохо, если в нем удастся увидеть не только общую концепцию вещи, но и стиль. Можете даже его разрисовать – этот рисунок пригодится Вам при создании текстур предмета.

После того как Вы закончите с концептом, зайдите на официальный интернет-портал Dota 2, пройдите в раздел Workshop и отыщите страничку героя, для которого Вы делаете предмет. В нашем случае ею является Naga Siren. На странице скачиваем технические рекомендации для модели персонажа. Узнав требования к вооружению, Вам удастся осуществить создание дополнительных деталей и декоративных элементов на мечах.

Далее скачайте и распакуйте модель персонажа, а затем импортируйте его оружие в одну из 3D-программ, указанных нами выше. Мы применяем 3Dsmax. Для импорта и работы с моделями из Доты 2 Вам нужно будет установить в данную программу специальный плагин – SMD Importer. Это очень просто, нужно лишь следовать инструкциям установщика. Без плагина создание вещи будет невозможным.

Теперь нужно провести импорт вещи для Naga Siren. Нажимаем везде на кнопки с надписями «Ok» или «Next» и уже через несколько кликов предмет окажется в окошке просмотра программы. Однако пока спрячьте данное окно, так как вначале необходимо разместить предметы таким способом, дабы с ними было комфортно взаимодействовать в редакторе создания 3D объектов. В ряде ситуаций для этого применяют плоскость с текстурой в виде фона, но мы выставим его в опциях самого окна.

Прежде всего, стоит заняться созданием обычного наброска. Не нужно бояться испортить предмет, так как его доработкой и финальными исправлениями мы займемся на последнем этапе создания вещи. После небольших изменений следует экспортировать меш и заняться его обрабатыванием.

Моделирование новой вещи: подготовка основы и лепка

Для осуществления 3D моделирования многие используют программу Mudbox или Zbrush, но Вы можете применить любую другую программу. Мы решили импортировать меш меча в Zbrush.

Программа Zbrush является эффективным инструментом для моделирования с широкими функциональными возможностями. Опытным пользователям удается с помощью нее заниматься созданием, раскрашиванием и переделыванием самых различных 3D моделей, не применяя прочих программок.

Мы крайне рекомендуем сделать модель симметричной – это позволит сохранить немало сил и свободного места в будущем.

Начинаем работать над улучшением модели и созданием плавных линий. В результате получаем более-менее детализированный бета-вариант предмета. Если рассматривать взятую нами модель оружия Naga Siren, то мы решили убрать ремешки на рукояти, а также переделать пару-тройку контуров и линий, поэтому внешний вид мечей все еще остался близок к оригиналу.

Далее мы занялись добавлением дополнительных деталей. Концепт стал весьма очевиден, но вещь все еще требует доработки, к примеру, следует добавить неровности кинжалу, сделав тем самым клинок более реалистичным. Однако создание предметов требует баланса во всем, ведь никто не захочет идти в бой с мечом неправильной формы.

Теперь займемся экспортированием нашей работы. Сначала экспортируем высоко- и низкополигональные модели (следует выбрать самое низкое деление на полигоны для последней), а затем импортируем низкополигональный объект обратно в 3Dsmax и удаляем от него половину.

Далее следует заняться созданием рельефа вещи (маппингом). Имеются идеи по изменению или добавлению определенных элементов в предмет? Именно на этом этапе Вы сможете воплотить их в реальность, по крайне мере, в виртуальную. Но перед реализацией идей стоит сначала проверить соответствие модели требованиям игры – нажимаем ПКМ по модели и кликаем на меню «Свойства объекта». Если осталось место для создания дополнительных деталей, то непременно используйте его.

Так как мы «вырезали» половину вещи, то у нас имеется еще 60 свободных граней. Мы решили провести оптимизацию некоторых деталей и добавить парочку элементов на рукоятку меча, чтобы по максимуму воспользоваться «силуэтом» оригинального клинка.

В сети Интернет представлено немало уроков по созданию рельефа для любой 3D программы. Нужно лишь вписать в поисковике фразу «UV mapping». Во время маппинга особое внимание обратите на оптимизацию важных деталей, а не на те, которые будут практически не заметны в Dota 2 (например, рукоятка).

При создании рельефа предмета постарайтесь скрыть швы в тех местах, где рукоятка соединяется с клинком, или на перегибах, иначе оружие будет выглядеть недоделанным. Не забывайте применять «зеркальное копирование», позволяющее текстурам смотреться реалистичнее, даже учитывая графические ограничения Dota 2.

Текстурирование предмета

Как только Вы закончите оттачивать фактуры, следует заняться отделением ленточки от основной части предмета. Затем проведите создание зеркальной копии меча и экспортируйте его. Теперь вещь готова к «выпеканию» (baking).

В интернете можно найти немало программ для проведения «выпекания». Мы решили сделать это в xNormal. Этот простой, но весьма функциональный инструмент, дает возможность «выпечь» высокополигональные текстуры в низкополигональные. Данная процедура очень легка в выполнении. К тому же на YouTube представлено множество обучающих видеороликов. Необходимо лишь выделить 2 образца текстур предмета и выбрать, какие из них следует «выпечь».

После «выпекания» 3-х текстур делаем еще одну в виде отражения. В этом Вам может помочь программа CrazyBump. Получив все текстуры и нанеся основные цвета на предмет, мы можем взглянуть на свою работу непосредственно в Dota 2, но на этом создание вещи еще не закончено.

Применяем текстуры к мешу и заменяем оригинальные клинки Naga Siren собственными мечами в окошке просмотра. Далее присоединяем меш к кости Sword_R и проводим его экспортирование.

Теперь осуществляем создание нескольких меток. Вам потребуется поддельная моделька «lod1». Просто удаляем большую часть вершин нашего оружия и экспортируем его в качестве «lod1_modelname.smd». Необходимы также пара-тройка пустых файлов, где будут находиться маски, создание которых проводилось с использованием текстур оригинального вооружения героя.

Импорт предмета в Дота 2

Далее следует загрузить все в игру. Импорт предмета в Доту 2 довольно прост. Сначала нужно заглянуть в раздел под названием «Мастерская», а затем кликнуть мышкой на кнопку публикации вещи. Потом необходимо задать имя предмету, выбрать персонажа и слот для объекта. Выбираем наши модели и текстуры, а в конце нажимаем на кнопку Import. Это не добавит вашу вещь сразу в Workshop, а даст вам взглянуть на нее со всех сторон, чтобы посмотреть, не ошиблись ли Вы где-нибудь при ее создании.

На этом этапе мы столкнемся сразу с двумя проблемами. Во-первых, оригинальное оружие героя было повернуто нами в другую сторону, а потому модель позиционируется неверно. Во-вторых, слот с оружием следует прикреплять к кости «sword_L», хоть это и нарушает изначальные требования. После небольших исправлений можно продолжить создание предмета.

Не стоит переживать, что отображение ленты на предмете выглядит криво – это можно исправить позднее. Сейчас необходимо заняться корректировкой текстур. Для начала выкрасим меч и сгладим излишне угловатые концы. Для покраски игровых предметов лучше всего использовать программу Corel Painter. Теперь мы имеем практически готовую текстурную модель.

Затем закрепляем ленту клинка к кости. Используем исходный меш, берем ленточку, которую ранее отделили, и прикрепляем ее к костям ropeL_r1c0 и ropeL_r0c0. Лента получила подвижность.

Следующий этап заключается в создании модели lod1, подделанной нами на предыдущей стадии работы. Возвращаемся назад к модели и проводим ее оптимизацию. Она применяется лишь в тех случаях, когда вещь сложно разглядеть, по этой причине не нужно переживать, если на ней имеются небольшие недочеты. Главное сохранить силуэт.

Проведите удаление половины модели (в случае ее симметричности) и займитесь ее второй половинкой. Дорабатываем ее и осуществляем ручной маппинг. Потом запускаем процесс unwrap UVW. Соединяем точки и снова накладываем модели на кости. Теперь можно заняться тестированием. Если создание вещи прошло успешно, то на персонаже она будет выглядеть идеально.

В конце публикуем предмет в «Мастерской», чтобы его смогли оценить другие игроки. На этом создание предмета завершается.

Как создавать предметы для Dota 2

Для того, чтобы оставить комментарий, Вам необходимо зарегистрироваться или войти под своим аккаунтом.